Tankový simulátor jako komplexní simulace

Opomeneme-li fakt, že se jakákoliv počítačová hra, evokující činnost nebo profesi, dá považovat za simulaci, tak nám prvně vyvstane na mysli otázka rozlišení kvality, která povede k určení základních vlastností tankové simulace odpovídající své době. Určení kvality je ovšem dosti iracionální věc a média se obvykle vyžívají ve všem možném, jen ne v měření vlastností virtuálního prostředí. Jak tedy z toho ven ?

Předně je třeba si uvědomit, že není tankového simulátoru bez vlivu pěchoty, protitankových děl a letectva, které tankový boj ovlivňují jak průzkumem, tak i přímým zásahem do něj. Na letový (bojový) simulátor obvykle pěchoty netřeba, děla a tanky hrají roli cílů a mohu být nahrazena umělou inteligencí, která se dovede chovat stejně tak bezbranně jako člověk jedoucí v tanku. Z toho tedy plyne, že pro tankový simulátor je vliv letectva klíčový, kdežto naopak to neplatí, a tak se na tankový simulátor musí i nahlížet.

Zatímco nám tankový simulátor postupně krystalizuje v tankový simulátor kombinovaný s pěchotou, protitankovým dělostřelectvem, bombardovacím a stíhacím letectvem na ochranu bombardérů a protileteckým dělostřelectvem na jejich sestřelování ... tedy v komplexní simulaci známou jako virtuální bojiště ... tak je čas se zamyslet nad kvalitou modelu poškození, která v oblasti tankových simulací hraje roli více než zásadní. Zjednodušeně lze říci: "V dnešní době si už nevystačíme s hitpointovým modelem poškození, můžeme být oprávněně náročnější" a je tomu skutečně tak. Hitpointy (zásahové zóny) na relativně nevýkonných PC sloužily dobře a slouží ještě dnes jako zjednodušení modelu poškození, jejich nevýhodou je ale relativní velikost vůči velikosti dopadajících projektilů a sčítání účinku zásahů (resp. odečítání bodů od zasahované části až do jejího zničení). Nevýhody "hitpointů" se pak nejlépe projeví při opakovaných zásazích do jedné části cíle zbraní (myšleno dopadajícími projektily), která ve skutečnosti nedovede zasahovanou část poškodit, natož zničit, přesto k tomu ale v simulaci dojde. Jistým řešením by bylo resetování hitpointů (míry poškození zásahové zóny) v krátkých intervalech, aby nedocházelo ke zničení zóny neefektivní zbraní, stále by to ale nevyřešilo problém různých úhlů a energií dopadů. Pokud se tedy budeme ohlížet po tankovém simulátoru, budeme se muset poohlédnout po hrách s "nehitpointovým" modelem poškození*. Ve skutečnosti vás nemá cenu napínat, hra splňující výše uvedené podmínky existuje pouze jedna a jmenuje se "World War II Online: Battleground Europe".

tank

sim

online

mmo

fps

rtt

bar

rts

rpg

wwii

panzer

gewehr43

bazuka

7/24/365

hra

trial

messerschmitt

garand

heat

spitfire

stug

štuka

kampaň

mauser

multiplayer

panzerschreck

flak

sherman

apcbc

tiger

*) nebo po simulacích, které mají hitpointy poloviční velikosti než je nejmejší možný projektil, resp. jeho fragment po explozi