Tankový simulátor jako komplexní simulace

tank
sim
online
mmo
fps
rtt
bar
rts
rpg
wwii
panzer
gewehr43
bazuka
7/24/365
hra
trial
messerschmitt
garand
heat
spitfire
stug
štuka
kampaň
mauser
multiplayer
panzerschreck
flak
sherman
apcbc
tiger
 Opomeneme-li fakt, že se jakákoliv počítačová hra, evokující činnost nebo profesi, dá považovat za simulaci, tak nám prvně vyvstane na mysli otázka rozlišení kvality, která povede k určení základních vlastností tankové simulace odpovídající své době. Určení kvality je ovšem dosti iracionální věc a média se obvykle vyžívají ve všem možném, jen ne v měření vlastností virtuálního prostředí. Jak tedy z toho ven ?
 
 Předně je třeba si uvědomit, že není tankového simulátoru bez vlivu pěchoty, protitankových děl a letectva, které tankový boj ovlivňují jak průzkumem, tak i přímým zásahem do něj. Na letový (bojový) simulátor obvykle pěchoty netřeba, děla a tanky hrají roli cílů a mohu být nahrazena umělou inteligencí, která se dovede chovat stejně tak bezbranně jako člověk jedoucí v tanku. Z toho tedy plyne, že pro tankový simulátor je vliv letectva klíčový, kdežto naopak to neplatí, a tak se na tankový simulátor musí i nahlížet.
 

Flugabwehrkanone 30 (20mm)

 Zatímco nám tankový simulátor postupně krystalizuje v tankový simulátor kombinovaný s pěchotou, protitankovým dělostřelectvem, bombardovacím a stíhacím letectvem na ochranu bombardérů a protileteckým dělostřelectvem na jejich sestřelování ... tedy v komplexní simulaci známou jako virtuální bojiště ... tak je čas se zamyslet nad kvalitou modelu poškození, která v oblasti tankových simulací hraje roli více než zásadní. Zjednodušeně lze říci: "V dnešní době si už nevystačíme s hitpointovým modelem poškození, můžeme být oprávněně náročnější" a je tomu skutečně tak. Hitpointy (zásahové zóny) na relativně nevýkonných PC sloužily dobře a slouží ještě dnes jako zjednodušení modelu poškození, jejich nevýhodou je ale relativní velikost vůči velikosti dopadajících projektilů a sčítání účinku zásahů (resp. odečítání bodů od zasahované části až do jejího zničení). Nevýhody "hitpointů" se pak nejlépe projeví při opakovaných zásazích do jedné části cíle zbraní (myšleno dopadajícími projektily), která ve skutečnosti nedovede zasahovanou část poškodit, natož zničit, přesto k tomu ale v simulaci dojde. Jistým řešením by bylo resetování hitpointů (míry poškození zásahové zóny) v krátkých intervalech, aby nedocházelo ke zničení zóny neefektivní zbraní, stále by to ale nevyřešilo problém různých úhlů a energií dopadů. Pokud se tedy budeme ohlížet po tankovém simulátoru, budeme se muset poohlédnout po hrách s "nehitpointovým" modelem poškození*. Ve skutečnosti vás nemá cenu napínat, hra splňující výše uvedené podmínky existuje pouze jedna a jmenuje se "World War II Online: Battleground Europe".

Massively Multiplayer Online Tank Sim

*) nebo po simulacích, které mají hitpointy poloviční velikosti než je nejmejší možný projektil, resp. jeho fragment po explozi